Introduzione alla Creazione del Personaggio

Posted · Add Comment

Voi siete dunque dei Tonalisti che vivono circa sette secoli dopo la colonizzazione.
Con il Manuale Base potrete giocare avventure dal 776 in poi (acronimo che in nibirunese significa dopo l’arrivo dallo spazio) e, come avrete già intuito, i Tonalisti che andrete a interpretare sanno veramente poco di Nibiru e della sua superficie. Questo elemento è voluto: al fine di immedesimarvi al meglio nei vostri personaggi, le conoscenze che voi avete del pianeta sono le stesse che hanno loro – e sono frammentarie e rarefatte. Questo perché nel passato i Discendenti hanno combattuto guerre contro altre creature o gli uni contro gli altri; esistono interi secoli passati su Nibiru di cui nessuno sa nulla, né come i Discendenti hanno vissuto, né cosa hanno visto.
I numerosi attacchi alle Edsi da parte di creature e anomalie hanno inoltre impedito ogni forma di esplorazione estrema. La Marea, inoltre, modifica spesso il paesaggio e questo effetto si intensifica mano mano che ci si allontana dalle Edsi. Il 776 SIQ non è però un anno scelto a caso: in questo periodo sono ormai decenni che gli attacchi delle creature e delle anomalie sono diminuiti. Quella che parte dal 776 è dunque un’epoca di esplorazione del pianeta e del passato dei Discendenti, che deve essere recuperato e restaurato per capire cosa sia successo.
Dunque una cosa importante per voi Giocatori è considerare fin da subito che ogni incoerenza della trama di Nibiru fin qui raccontata nasconde un segreto da scoprire. Le Notti di Nibiru funziona in modo tale per cui là dove c’è una domanda che sorge spontanea, come Perché dopo 700 anni ancora siamo chiusi nelle Edsi? o Perché i Dormienti sono soggetti al Miruni?, lì c’è un segreto da scoprire!

La Scheda del Personaggio

Dal sito de Le Notti di Nibiru potete già scaricare la Scheda del personaggio e anche sette Personaggi precompilati. Usateli se volete iniziare subito a giocare: vi basterà avere la Guida Rapida e, per consultazione, questo documento.
Se volete invece creare un personaggio da zero, iniziate dalla pagina due, quella dove trovate i Tratti del Personaggi: Forma Tonale, Background, Archetipo e Specialità e Peculiarità.

 

Questo slideshow richiede JavaScript.

Le Notti di Nibiru – Scheda del Personaggio vuota

Dall’idea alle statistiche

Per creare un personaggio giocante di Nibiru potete prendere spunto da una serie di elementi: il suo ruolo all’interno della società nibirunese, il tipo di capacità che volete egli abbia, la sua forma tonale. Quest’ultima è il punto di partenza più facile: se sapete già in che forma animale il vostro PG dovrebbe trasformarsi, il resto viene da sé.
Dovete infatti sapere che la forma tonale del vostro PG rappresenta una sorta di animale totemico. Infatti, al contrario di altri gdr, in Le Notti di Nibiru non si ottiene una forza straordinaria se ci si trasforma in orso… ma l’opposto! Se si cresce con una muscolatura eccezionale, allenandosi strenuamente e sviluppando un carattere un po’ selvatico, allora la forma tonale sarà quella di un orso. Considerando che i Tonalisti ottengono i poteri attorno ai 4-8 anni d’età, la loro forma tonale si stabilizza verso l’adolescenza (12-18) ed evolve raramente dopo i vent’anni.
Il segreto in questa fase della creazione è quello di immedesimarsi nel personaggio che si vuole interpretare: è un combattente? Oppure preferisce strategicamente abbattere il nemico con conoscenze storiche? Ha a disposizione determinati equipaggiamenti?
Ogni scelta che compi porta a nuove domande e a nuove risposte, che ti permettono di completare i Tratti del personaggio, specialmente il suo Background: qui non serve essere troppo precisi, bastano 4-5 frasi che rappresentino gli eventi principali della vita del personaggio! Inoltre potete qui descrivere da quale Edsi provenite e anche qualche Accademia avete frequentato.
Oltre al Background, le domande che vi ponete servono a scegliere le Peculiarità, che rappresentano capacità naturali o apprese del PG o anche lati del suo carattere. Potete creare delle Peculiarità o scegliere dalla lista del Capitolo 1 Concept del Personaggio.
Se avete delle domande a cui proprio non trovate una risposta… non buttatele! Servono a creare i vostri Obiettivi, che sono brevi frasi che possono fornirvi punti esperienza liberi qualora siano raggiunte determinate condizioni.
Una volta eseguite queste fasi, potete passare alla prima pagina della scheda.

Archetipo e Accademie

Ovviamente, un altro punto di partenza semplice per la creazione è la scelta dell’Archetipo. Esistono sette tipi di addestramenti descritti nel Manuale Base:


Gli addestramenti vengono insegnati ai Tonalisti tramite delle Accademie, che possono essere minori e poco conosciute (vedi prossimo paragrafo) oppure diffuse in ogni Edsi. Le prime sei Accademie presentate nel Manuale Base servono per orientare i giocatori sul tipo di Abilità che il proprio personaggio possiede: ogni Accademia addestra Tonalisti di qualsiasi Archetipo, ma specializzandoli in diversi campi. Così anche se avete PG dello stesso Archetipo, la Specialità derivata dall’Accademia scelta o da altri eventi del vostro passato vi aiuterà a rendere ogni PG unico.

Le Statistiche del Personaggio

Un personaggio è dotato di 6 Caratteristiche: Forza, Rapidità, Resistenza, Intelligenza, Percezione e Carisma. In queste caratteristiche devi distribuire 22 punti, ma attento: non è uno step meccanico! Dovrai tenere conto dei tuoi Tratti e agire di conseguenza: un PG che Gernaut dalla forma di Coccodrillo la cui specialità è mordere i nemici sarà difficile abbia una Intelligenza sviluppata a meno che non ne giustifichi l’origine! Ogni Caratteristica dovrà avere un punteggio tra 1 e 6, che è il massimo in fase di creazione. Durante il gioco potrai aumentare le Caratteristiche fino ad un punteggio di 10.
Stesso approccio dovrai avere per le Categorie di Abilità, tenendo considerazione dell’Accademia scelta e dei Tratti. Nelle Categorie dovrai distribuire dei modificatori compresi tra -3 e +3. Questi valori rappresentano l’inclinazione naturale del personaggio e non cambieranno mai, rimanendo quelli per tutta la sua vita. La somma di sei modificatori di Categorie dovrà essere pari a +2. Qui di seguito mettiamo alcuni esempi di Categorie d’Abilità, ma puoi cercare nuove e più adatte combinazioni rimanendo nei limiti indicati.

  • Fisiche +2, Pratiche +0, Combattive -2, Mentali +0, Sociali +0, Spirituali +2.
  • Fisiche +1, Pratiche +2, Combattive +1, Mentali -2, Sociali +2, Spirituali -2.
  • Fisiche -3, Pratiche +2, Combattive -1, Mentali +2, Sociali -1, Spirituali +3.
  • Fisiche +1, Pratiche -2, Combattive +3, Mentali +2, Sociali +1, Spirituali -3.
  • Fisiche -2, Pratiche +0, Combattive +2, Mentali +3, Sociali -2, Spirituali +1.
  • Fisiche +3, Pratiche +1, Combattive +0, Mentali -3, Sociali +3, Spirituali -2.

Una volta distribuiti i modificatori, è ora di occuparsi delle Abilità. Scegliete una dozzina di Abilità ricordando di non essere né troppo generici (Schivare non va bene!), né troppo specifici (Schivare la Neve d’Inverno non va bene!). Distribuite in questa Abilità 33 punti, ma con accortezza: se l’Abilità è in una Categoria con modificatore negativo, partirete da quel modificatore; invece se avete una Categoria positiva potete segnare in essa solo Abilità maggiori del suo modificatore pagando l’Abilità partendo da zero.
Ad esempio, se metto “Evitare Dolore 2” in Combattive -2 dovrò pagarlo 4 punti in fase di creazione. Invece, se scrivo “Tecnologia dei Venerabili 3” in Mentali +2 pagherò 3 punti – e non posso segnare “Tecnologia dei Venerabili 2”!
Se vi avanzano punti e avete già una dozzina di Abilità, inventatene delle altre fino a quando avete esaurito i punti. Dopodiché passate in rassegna ogni Categoria con modificatore positivo: aggiungete in esse un’Abilità gratuita per ogni punto del modificatore. Le Abilità gratuite vengono segnate senza un livello e usano il modificatore di Categoria. Ad esempio, se ho Combattive +3 metterò tre Abilità gratuite, mentre con Pratiche +1 una sola.

Le Capacità del Personaggio

In questo documento non possiamo entrare nel dettaglio della creazione delle Capacità del personaggio, ma daremo alcune sistematiche informazioni su come gestirle. Prima di tutto, un PG ha tre tipi di capacità derivate dalla Veglia.
Le Capacità Tonali rappresentano piccoli poteri riutilizzabili, ma solo se si è trasformati in Forma Tonale. Servono perlopiù in combattimento quando improvvisi un’azione, descrivendola. Per scegliere le tue Capacità Tonali basterà elencare alcuni elementi della Forma Tonale che il tuo PG può usare in combattimento e associarli ad un simbolo.
Le Tecniche di Veglia rappresentano invece alcuni gesti accuratamente studiati dal personaggio in Accademia. Quando descrivi l’uso di una Tecnica, la sua attivazione cambia ma l’effetto è codificato da una serie di simboli scelti insieme al Narratore alla creazione del PG. Mi raccomando, non fare l’opposto! Non solo è sbagliato, ma è anche molto più faticoso creare una Tecnica partendo dai simboli. Ad esempio, Francesco descrive una Tecnica del suo PG che genera un vento gelido i cui cristalli rallentano i nemici, danneggiandoli. Il Narratore propone a Francesco una combinazione dei simboli Blocca e/o Paralisi (che traducono il rallentamento del nemico) e Possente (che aggiunge danni). Il giocatore sceglie quanti di questi simboli usare, sapendo che più ne inserisce nella Tecnica, più lenta essa sarà da lanciare.
Invece i Bagliori dell’Anima utilizzano lo spirito o anima del personaggio. Quando ne lanci uno, prima di tutto devi stabilire quanta energia spirituale userai: più ne usi, più sarà difficile controllare il Bagliore e maggiore la possibilità di farti del male. A livello meccanico questo è tradotto con una scommessa che il giocatore deve fare: quanto farai con la somma dei dadi e di Caratteristica + Abilità? Raggiungendo o superando la scommessa il potere parte, ma non con il valore ottenuto, bensì con quello scommesso. Ad esempio, se scommetto 18 e ottengo 24, il potere parte ma con un Valore Effettivo (VE) pari a 18. Se invece faccio meno della scommessa, il potere parte comunque, ma il PG subisce Xd8 danni diviso due, dove X è pari al valore di Costo del Bagliore. Questi danni sono sia lacerazioni spirituali che ferite concrete come bruciature della pelle oppure emoragie interne.
L’ultima “Capacità” del personaggio è quella che detengono i suoi Equipaggiamenti. Badate bene, con Equipaggiamento in Le Notti di Nibiru indichiamo solo quelle armi, armature e oggetti che si tramutano insieme al PG e che quindi possono essere usate in qualsiasi forma assunta. Questi equipaggiamenti sono costruiti con tonalite, un materiale che permette loro di adattarsi alla forma del possessore. Quando usi gli Equipaggiamenti non è tanto diverso dalle Tecniche: descrivi il modo e poi applica i simboli. Alcune Protezioni noterai che non hanno un costo, questo perché si attivano automaticamente se usati in difesa.

I Simboli per il Giocatore

I simboli di Destino Oscuro 2, il sistema di gioco di Le Notti di Nibiru, sono molti, ma non devono essere imparati tutti subito a memoria. Anzi, questo approccio è del tutto controproducente.
Il sistema corretto per usare i simboli è descrivere la Capacità del personaggio e poi, con l’aiuto del Narratore, tradurla in simboli. Se usate Capacità Tonali, Tecniche, Bagliori o Equipaggiamenti non dovrete neanche tradurre perché i simboli sono già presenti sulla vostra scheda e dovrete solo applicarli correttamente.
Ricordiamo che i simboli rappresentano dei microeffetti simili a mattoncini di giochi di costruzione: descrivi le tue tecniche per scoprire nuove combinazioni e creare nuovi stili di Veglia!

 

Rispondi

 
 
%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: