Ta çierga is enliße lagrime ne qalaf axuç
xem issi lonoa enlißsi urqhixi
ateli dolemsa çen effertunf
qin urqhixi at eßlemo se mlata nexiçef

Tu non puoi conoscere il viaggio dall’antica distesa
se non attraverso scritture ancora più antiche
le quali il popolo degli edifici viventi ritiene essere
come le scritte che il granchio lascia sulla sabbia della spiaggia.

dal 56° volume del Libro della Terra di Thalarion

La colonizzazione di Nibirù

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Un esempio delle atmosfere delle Notti di Nibirù.

Le scritture parlano di un viaggio fatto secoli fa dall’umanità verso un pianeta dello spazio estremo. Lo chiamarono Nibiru, nome preso dalle leggende del passato antico della Terra, e sul terreno di questo pianeta l’umanità stessa doveva esplorare. Tuttavia, tra la partenza e l’arrivo, le comunicazioni con l’impero galattico si interruppero e quella che per la Flotta di Virgo doveva essere una missione d’esplorazione si trasformò nel naufragio di intere specie.

Settecento anni nel futuro, i Discendenti di Virgo si sono adattati alla vita su Nibiru che, per dirla in breve molto particolare. Ogni tre mesi, Nibiru entra in un prolungato periodo senza luce della durata di un 12 mesi terrestri chiamato le Notti. Durante tale inverno, ogni creatura sul pianeta entra in uno stato di coma chiamato Miruni e soltanto meno della metà delle creature del pianeta ne sono immuni. Questo stato di coma o letargo è particolare perché si può interagire con le creature in Miruni: infatti, una versione ombrosa e astrale della loro persona svolazza sopra al corpo in letargo, accettando domande e rispondendo alle stesse – sebbene con problemi di memoria e di cognizione.

Ne Le Notti di Nibiru, splendono in un cielo spento di luce solare, sempre sul confine tra tramonto e notte e mai in piena luce, le due lune Ixa e Gedda. Queste causano inoltre un fenomeno particolare: le Maree, influenze sovrannaturali che agiscono sull’atmosfera e generano una forme di poteri molto simili a quella che la tradizione umana terrestre chiama magia e che su Nibiru e chiamata la Veglia.

Cosa si andrà a giocare

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Esterno di una delle Edsi, le città-cattedrali umane.

In Le Notti di Nibiru, i giocatori interpretano dei Tonalisti, esseri umani che possono trasformarsi nei favolistici animali senzienti del pianeta, chiamati tonals, grazie al potere della Veglia. Costoro, immuni alla tossica atmosfera del pianeta, si imbarcheranno in storia di viaggi e ricerche attraverso le Distese di Lagrime, uno dei continenti centrali del pianeta che i Discendenti colonizzarono qualche secolo dopo il loro arrivo.

I tonalisti hanno lo scopo di mantenere in moto le industrie automatizzate dei loro centri abitati, metropoli-cattedrali chiamate Edsi, e difenderle dalle pericolose creature del pianeta, mentre gli altri esseri umani cadono nel sonno del letargo di Nibiru. Infatti, le Edsi sono soggette all’attacco di creature native del pianeta e anche di misteriosi avversari: i misteriosi Xefriot, i sadici Tsoalnia e i subdoli e temuti Saggi delle Pozze. Quest’ultimi, esseri antropomorfi violacei e butterati, giocano con una forma di magia oscura che forza le creature di Nibiru a risvegliarsi, trasformandole in pericolose versioni infernali e diaboliche che sembrano immuni a qualsiasi tentativo di dialogo: i feroci ßæmoth.

Oltre a questo lato più difensivo, i tonalisti hanno anche la possibilità di ottenere missioni all’apparenza meno importanti, ma vitali per la sopravvivenza delle Edsi umane: ricercare fonti di cibo, trovare luoghi dove estrarre materie prime per riparare le tecnologie delle città, controllare che le persone in Miruni stiano bene e portare messaggi tra una e l’altra… insomma, manutenzione e controllo cittadino.

Sistema e Riferimenti

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Un Tonalista trasformato.

Nato come una hack di Musha Shugyo grazie ad alcuni artwork del disegnatore Roman Roland KuteynikovLe Notti di Nibiru si è alimentato da solo di influenze fantastiche e favolistiche, creandosi nella testa dell’autore come uno strano connubio tra svariate opere tutte sospese tra sogno e surrealtà. Le Notti di Nibiru prende infatti spunto da videogames come The Mist, ICO, Shadow of the Colossus, Final Fantasy, alcuni racconti del periodo del sogno di Howard P. Lovecraft (Oltre il muro del sonno, Polaris e Hypnos tra i tanti) e due fumetti d’ispirazione per le tecnologie e le Edsi umane, l’Incal di Magnus e Jodorowsky e ESP, un fumetto italiano di Michelangelo La Neve.

A questo proposito consigliamo anche la visione dell’anime Made in Abyss che, pur essendo stato portato sui nostri schermi da VVVVid solo di recente, ci ricorda tantissimo Nibiru nei paesaggi e nella stranezza di fauna, flora e bizzarre leggi fisiche. Come in Nibiru, anche in Made in Abyss lo strano mondo esplorato dai protagonisti può fornire in egual misura gioia e dolore, speranza e disperazione. I riferimenti che abbiamo qui presentato vi saranno utili anche come fonte di ispirazione per le vostre avventure nel mondo di Nibiru!

Ciò che abbiamo creato è un intreccio tra due livelli della scoperta dell’ignoto e del sublime, uno fisico (l’esplorazione di Nibiru) e uno “spirituale” (l’esplorazione dei poteri dei personaggi). In questo senso, il sistema di Destino Oscuro 2 si è dimostrato fin da subito perfetto per la sua duttilità e l’ampia personalizzazione del Personaggio, coniugata a una serie di spunti che impediscono al giocatore di rimanere alla mercé della pagina bianca. Anzi, l’intero sistema è organizzato per permettere di giocare senza grossi problemi anche a coloro che hanno giocato poco o solo sentito parlare di giochi di ruolo.

Oltre a questo, il motore del sistema alleggerisce il compito del Narratore, che può concentrarsi maggiormente sul ricreare le atmosfere del setting e dotare lo stesso di nemici ed alleati dei personaggi in modo rapido ed evocativo.

Frutto di una azzeccata intuizione, che lega i recenti giochi Acchiappasogni al veterano Destino Oscuro 1, le meccaniche base del gioco sono davvero a disposizione del Narratore per poter sempre far ripartire la storia e non bloccarsi mai! Oltre a questo, grande semplicità e dinamismo è riservato ai combattimento, con un sistema aggiornato di Simboli e Bagliori dell’Anima che strizzano l’occhio anche ai giocatori veterani.