Consigli per il Narratore: come presentare le regole del gioco

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Eccoci ad un nuovo post di contenuti presi da Primi Passi su Nibiru, un PDF che verrà rilasciato integralmente a tutti gli iscritti alla Newsletter di Acchiappasogni! Oggi ci occupiamo di illustrare come vanno presentate a nostro parere le regole di Le Notti di Nibiru a chi non le conosce.

Le regole del gioco

Le Notti di Nibiru è perfetto per una presentazione simultanea ad una partita di prova, ma i successivi consigli vanno bene anche qualora doveste spiegare ad un vostro amico le basi del gioco. L’elemento fondamentale da tenere in considerazione è una delle leggi cardine del gioco: prima descrivi, poi regola. In questo senso, ogni elemento regolistico va prima esemplificato e poi introdotto. Ad esempio, potete chiedere al vostro amico di descrivervi un personaggio-tipo, anche solo la forma tonale e la sua specialità, e poi spiegargli cosa sono Archetipi e Tratti, entrando nel dettaglio delle regole.

Prima della sessione

Prima della sessione di prova, presentate dunque solo l’ambientazione e descrivete ai giocatori i sette personaggi precompilati (otto, se avete fatto il gamebooster), indicando per essi l’Archetipo, la loro specialità e il loro breve background: in questo modo andrete ad orientare le scelte dei giocatori spendendo pochissime parole.

  • Ra Xhin è una guerriera, o Gernaut, con un’alta opinione di sé, visto che è neopatrizia – ma il suo scopo è comunque difendere la gente comune sfruttando la sua forma di Fenice dei Fulmini.
  • Libed è un difensore della natura, o Menæd, uno scout e un erborista. È un nomade autodidatta: ha vissuto per molti anni fuori dalle Edsi ed è rientrato solo per fare l’esame da Tonalista.
  • Toqat è figlia di un sacerdote di Asgharath, la dea della saggezza dalla forma d’aquila – che è anche la forma che assume Toqat trasformandosi. Ha così studiato come Sißil, oratori e guaritori impegnati anche nella riparazione degli Strappi del Reale.
  • Atreiu è un telepate, o Reqord, ma inizialmente ha studiato in un monastero un’arte di combattimento incentrata sui calci, che sfrutta la sua forma di Impala. Da quando è fuggito dal monastero per studiare come Reqord è inseguito dai suoi ex-compagni del tempio; non sa cosa essi vogliano da lui.
  • Exod è una criminale che vuole redimersi proteggendo i poveri. Questo è il suo Qu-Hast, una sorta di codice d’onore che tutti i Qataræ come lei possiedono. Oltre a questo, i Qataræ possono plasmare il proprio corpo in armi ed Exod, essendo una Upupa, tramuta le sue piume in lame affilatissime.
  • Qaleb è un Ægir, un illusionista. Pronipote di uno dei Venerabili, primi colonizzatori di Nibiru, è stato abbandonato dai genitori. Ha una forma tonale di Leone.
  • ßæ è una cantante, danzatrice ed ex-politica, ritiratasi dopo un piccolo scandalo. Essendo una Xolar, le sue capacità artistiche possono potenziare alleati o sabotare i nemici.

Dopo la presentazione e la scelta dei personaggi, potete fare un breve preambolo all’avventura one shot e iniziare successivamente a giocare.

L’inizio della sessione

Quando iniziate a giocare, fate tenere ai giocatori la scheda con Tratti (e artwork) sopra a quella con caratteristiche e abilità. Fintanto che non ci saranno Test, continuate a giocare così, di modo che i giocatori possano imparare le basi del loro personaggio. Al primo Test, chiedete ai giocatori di piegare la scheda con i Tratti a metà e posizionarla sopra all’altra, così da svelare solo Caratteristiche e Abilità.

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Con il primo Test eseguito consigliamo di introdurre solo la spiegazione del Test base e degli effetti e di aspettare a parlare dei pallini esperienza. Introducete pure le Caratteristiche e le Categorie di Abilità, sottolineando come in Le Notti di Nibiru non vi siano collegamenti a priori tra un’Abilità e una Categoria: quello che descrivete andrete a tramutarlo in un Test, sempre! Il Test non cambia mai, non ne esistono di altri tipi – anche il Test d’Iniziativa è uguale, per esempio. Dopo qualche Test, potete introdurre le altre regole: abbiamo steso un ordine ipotetico, ma potete in realtà anticiparne o posticiparne una qualora vi faccia comodo.
Esperienza diretta. Sono i pallini ricevuti ad ogni Test a Caratteristica e Abilità. Di solito quando rivelate questa regola i giocatori vi chiedono se possono aggiungere pallini esperienza ai Test già eseguiti e ovviamente possono farlo.
Categorie d’Abilità e la loro Complicazione. Senza un’appropriata Abilità, nei Test si sommano Caratteristica e Modificatore di Categoria. Se ciò succede, anche in caso di Critico, il Narratore inserirà una complicazione. Insieme a queste potete parlare anche delle Abilità Gratuite (quelle senza livello per intenderci).
Tratti e Peculiarità. Spiegate come invocarle in gioco (sottolineando un’attinenza del Tratto/Peculiarità con il Testo) e che vantaggi forniscono: il bonus +2, il dado bonus e l’effetto speciale. Sottolineate come i Tratti si recuperino all’inizio di ogni Scena, mentre le Peculiarità a sessione. Inoltre, specificate se richiesto che una Peculiarità con +2 e Dado Bonus può fornire ad un Test uno, l’altro o entrambi i vantaggi.
Caratteristiche Speciali. È importante sottolineare come queste Caratteristiche non si sommano mai in un Test, ma forniscano dei Vantaggi. Come? Spieghiamo cosa rappresentano i vari simboli, specificando che Spiritualità (uomo che medita in bianco) e Nero Spettro (uomo che medita in nero) non rappresentano bontà e cattiveria, ma piuttosto altruismo ed egoismo, mentre la Volontà (il serpente che si morde la coda o ouroboros) è l’istinto e la determinazione del personaggio. Da qui potete spiegare i Vantaggi forniti dalle Caratteristica Speciali e come esse, essendo Caratteristiche, crescano portando un PG a diventare più altruista… più azioni altruistiche compie!

Il Cuore della Sessione

Non abbiate timore a intavolare un combattimento! Anzi, cercate di fare almeno un paio di round prima del termine della sessione di prova, così da mostrare tutte le potenzialità del sistema – e fugare eventuali remore.
Prima di tutto, un combattimento in Le Notti di Nibiru prevede sempre di seguire la medesima legge, prima descrivi e poi regoli. Quindi, eseguite l’Iniziativa, un Test identico a tutti gli altri che si crea descrivendo la propria strategia e il proprio obiettivo. Non tutti i combattimenti possono infatti prevedere la morte del nemico: l’obiettivo può variare da sfuggire ad una creatura potentissima, salvare creature indifese mettendole in fuga, esplorare una zona nonostante una creatura ostile, eccetera. Dunque i Punti Vita, una volta finiti, non uccidono né i PG, né l’avversario; piuttosto li mettono fuori combattimento (cioè fanno diventare Sconfitti) e starà al gruppo di gioco capire di volta in volta cosa significhi ciò.
Durante il combattimento si agisce per round. Al primo round tutti i partecipanti prendono Punti Azione pari alla loro Rapidità, anche i nemici; dopodiché i PG prendono nuovi PA all’inizio del proprio turno. Ogni giocatore segna i propri PA utilizzando una graffetta sulla barra in basso a sinistra della Scheda del Personaggio (pagina 2).

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In un round, ogni partecipante agisce per ordine di iniziativa. Nel suo turno dove spenderà Punti Azione per agire: ogni azione che compie può dunque costare da un minimo di 1 PA (un attacco semplice, spostarsi, raccogliere un oggetto, intimidire un nemico che si ha di fronte) fino a PA elevati. Le azioni possono essere improvvisate e tramutate in simboli dal Narratore, oppure i giocatori possono, ispirandosi ai nomi di Tecniche, Bagliori ed Equipaggiamenti, descriverne l’utilizzo.

  • Se si improvvisa un’azione, essa costa 1 PA, più 1 PA per ogni simbolo di Capacità Tonale attivato salvo il primo, più 2 PA per ogni simbolo ulteriore.
  • Se si usa una Tecnica, un Bagliore o un Equipaggiamento, il costo è segnato sulla scheda del PG pregenerato o stabilito alla creazione e bisognerà aggiungere PA solo se la Tecnica sarà eseguita come interruzione, contrattacco o interferenza.

Non preoccupatevi se al primo turno un giocatore vi lancia il Bagliore dell’Anima! Spiegategli come dovrà scommettere la quantità di anima che il Tonalista andrà ad usare e come all’aumentare dell’anima usata, aumenta il rischio di ferirsi a causa del mancato controllo del Bagliore. Poi spiegate come ciò abbia una controparte meccanica nella scommessa del Valore Effettivo del Test (cioè Caratteristica + Abilità + 2d8) e come la scommessa interagisce con il Test.
Ricordatevi soprattutto di descrivere prima di regolare e come ogni simbolo sia un contenuto scenico e meccanico al contempo. Ad esempio, se un personaggio è su un balcone e descrive un attacco che mira al braccio di una creatura che si sta arrampicando per ucciderlo, l’attacco potrà aggiungere, se il Narratore vuole, il simbolo Cade qualora avrà successo – e lo farà automaticamente come elemento scenico. Appuntatevi dove sono i vari personaggi, indicate bene le distanze tra le creature, specificate se un nemico para o schiva un colpo e come lo fa!

Ulteriori consigli

Nel PDF Primi Passi su Nibiru troverete ulteriori importantissimi consigli per il Narratore! Per scaricarlo dovete essere iscritti alla Newsletter di Acchiappasogni e attendere che vi venga spedita (controllate lo spam e le promozioni!).

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