In questo post ci dedicheremo alla esplorazione di come costruire delle Peculiarità secondo le regole presentate nel Manuale Base, ma anche partendo dalla descrizione del Personaggio. Oltre ad una creazione step-by-step di una nuova Peculiarità, ne presentiamo alcune di esclusive, create appositamente per questo post.
Peculiarità: cosa sono e come vanno interpretate
Le Peculiarità sono tratti caratteriali, capacità passive o talenti da tempo acquisiti da un personaggio. Esse rappresentano quei talenti o quelle azioni che permettono di distinguere un PG da un altro e che di solito vengono utilizzate una volta ogni tanto: se fossimo in un anime o un telefilm, le Peculiarità sarebbero le emozioni o le caratteristiche di un PG che si attivano perché siamo di fronte ad una scena di grande pathos o che vede il PG fronteggiare un grosso rischio.
Spesso il grande errore che si compie verso una Peculiarità è scambiarla per un potere del Personaggio. In effetti, alcune Peculiarità assomigliano molto ad una capacità attivata dal personaggio affinché avvenga un dato effetto, ma, differentemente dalle Tecniche, le Peculiarità non sono prettamente azioni, quanto attivazioni – e l’esempio che facciamo sotto chiarirà questa differenza.
Vantaggi di Peculiarità
Le Peculiarità forniscono in gioco dei Vantaggi sottoforma di bonus +2 e/o Dado Bonus. Questi Vantaggi si attivano invocando la Peculiarità tramite il suo nome e ciò che esso sottintende: vale a dire che Sputafuoco può essere usato da un Tonalista con Forma di Lama, e il potere di sputare Lava, sia per potenziare le sue azioni offensive, sia per potenziare Test di interazione sociale che richiamino alla memoria il personaggio di Pinocchio. Se voglio essere uno sputafuoco, ma meno ostile di quel personaggio, allora dovrò rinominare la Peculiarità come Docile Sputafuoco oppure Sputafuoco Ammansito o nomi di questo tipo. Variare il nome di una Peculiarità significa variarne anche l’invocazione in gioco e ottenere Vantaggi in situazioni differenti.
Il terzo Vantaggio fornito da una Peculiarità è l’effetto opzionale. Con questa dicitura intendiamo che una Peculiarità non necessita di un effetto ad hoc per funzionare meccanicamente: già il +2 e il Dado Bonus dovrebbero bastare. Tuttavia è possibile che un giocatore voglia legare una propria Peculiarità ad una conseguenza più specifica e precisa: in questo caso il Narratore possiede nel suo Capitolo del Manuale Base tutti gli strumenti per bilanciare un nuovo effetto opzionale di una Peculiarità. Perché il Narratore? Non perché sia lui a dover dire se sia possibile o meno bilanciare una Peculiarità, ma perché è una operazione che richiede la comprensione di meccanismi un poco più complessi e quindi di almeno due teste che ragionano insieme.
Nuove Peculiarità: un esempio step-by-step
Federica ha creato un nuovo personaggio modificato da quello di Qaleb, un qatære leone duellista che può evocare delle spade plasmandole dalla sua anima. Il suo Qaleb è più sornione di quello pregenerato perché non è discendente di un Venerabile, ma affetto da una sorta di aura di fortuna che gli ha permesso (come un vero Gastone) di accumulare ricchezze durante i suoi primi anni di vita. Esiste già una Peculiarità Fortunato che Federica ha deciso di fornire a Qaleb al posto di Sguardo Ingannatore, ma vorrebbe che ci fosse di più nelle sue Peculiarità che riguardasse questo passato fortuito. Così inserisce Eredità Misteriosa, aggiungendo al Background il fatto che suo nonno era fortunato tanto quanto lui. Poi decide di togliere Resistente alla Marea per inserire la terza Peculiarità con Effetto, che chiama Duellista Smargiasso. Per questa Peculiarità ha delle idee ben precise.
Federica: «vorrei che attivandola io possa sfruttare l’arte del duello unita alla mia sfacciata fortuna per avere, chessò, +2 all’attacco o cose del genere».
Narratore: «Non mi sembra una Peculiarità questa, più una Tecnica. Prova a descriverla in gioco, anziché fuori…».
Federica: «Ok, ok, ho capito la solfa! Diciamo che, allora, la Pec mi serve per sfruttare la mia fortuna in combattimento».
Narratore: «Già così mi viene da chiederti cose, tipo: tutte le volte che duelli, cioè sei uno contro uno, questa Pec è attiva oppure devi chiamarla tu, come se fosse una sorta di posizione di combattimento che puoi assumere solo in certi casi e a costo di un po’ di fatica – così giustifichiamo che non puoi attivarla più di una volta a sessione».
Federica: «Mmmm… mi piacciono entrambe! Ora come scelgo… no, diciamo che è passiva, perché mi immagino il mio PG in mezzo alla mischia che fa un duello e in quel momento tu noti che ha tipo una sorta di aura che gli impedisce di sembrare in difficoltà».
Narratore: «Mi sembra ottimo! Ti propongo questo allora, come testo: fintanto che sei in combattimento uno contro uno succede qualcosa simile a Fortunato».
Federica: «E se fosse così: fintanto che sei in combattimento uno contro uno, qualsiasi fallimento del tuo PG sembra un successo agli occhi di chi osserva il duello».
Narratore: «Questo però come ti aiuterebbe? Non ha vantaggi… a meno che non ti fornisca un Dado Bonus ad interagire con chi ti ha visto, ma a quel punto dovrei rendertelo ad attivazione se no è troppo potente».
Federica: «Aspetta, ce l’ho: fintanto che sei in combattimento uno contro uno, qualsiasi fallimento del tuo PG sembra un successo agli occhi di chi osserva il duello e ti fa apparire minaccioso; ogni tentativo da parte di esterni al duello di Interferire costa 3 Punti Azione anziché 1.
Narratore: «Mi piace! A me era venuto anche in mente che fintanto che sei in Duello il movimento delle tue mosse irretisce le persone, permettendoti di improvvisare gratuitamente un simbolo Incantamento».
Non ci importa al fine di questo post quali delle due Peculiarità abbia scelto alla fine Federica, ma entrambe le ultime due sono perfettamente bilanciate.
Alcune Peculiarità nuove
Noterete che nel Manuale Base le Peculiarità sono presentate sia in forma completa, con un Effetto Opzionale, sia talvolta solo accennate, come negli elenchi di Peculiarità suggerite di Archetipi e Accademie. Questo è stato fatto affinché i giocatori possano avere sia Pec con Effetto Opzionale, sia con semplici bonus +2 o Dadi Bonus, ma anche per stimolare la loro fantasia sulla creazione di nuovi Effetti per rendere più loro un Personaggio. Di seguito presentiamo comunque dodici Pec solo accennate nel Manuale complete di descrizione ed Effetto Opzionale.
- Abile Nuotatore.
Descrizione: durante gli anni hai sviluppato una superiore abilità nel nuoto.
Effetto opzionale: puoi usare Tecniche con il simbolo Aereo anche in acqua o sott’acqua come se ti trovassi in aria [effetto passivo]; inoltre una volta per sessione puoi azzerare i Dadi Pericolo di qualunque Test relativo ad abilità connesse al nuoto e all’atto di nuotare.- Abile…
Descrizione: durante gli anni hai sviluppato una superiore abilità in una certa Abilità, molto preciso.
Effetto Opzionale: puoi usare Tecniche con un simbolo associabile all’abilità anche in condizioni dove non sarebbe possibile farlo [effetto passivo]; inoltre una volta per sessione puoi azzerare i Dadi Pericolo di qualunque Test relativo all’abilità scelta.
- Abile…
- Apertura Mentale.
Descrizione: il tuo personaggio ha un’apertura mentale verso le altre culture, cosa che gli permette di interagire meglio con creature che non conosce.
Effetto Opzionale [passivo]: quando interagisci con una cultura che non conosci o con creature ostili, riesci sempre a capire le motivazioni altrui tanto che puoi ignorare eventuali Complicazione di Categoria Mentale e Sociale qualora dovessi fare Test nei loro confronti e non hai abilità utili. - Arrampicatore Sociale.
Descrizione: sei sempre a tuo agio quando si tratta di fare le scarpe ad altre persone per avvantaggiarti!
Effetto Opzionale: una volta per sessione quando un PNG si dimostra debole socialmente ai tuoi occhi oppure un alleato fallisce parzialmente un Test di Sociali, puoi intrufolarti nella situazione per permettergli di eseguire nuovamente il Test con +3 (come se fosse Ingegnarsi). Tuttavia sarai tu a prendere Pallini Esperienza per questo nuovo tentativo e beneficerai tu degli effetti positivi (o negativi) del Test, come se l’avessi eseguito tu. - Avventuroso.
Descrizione: ogni volta che c’è possibilità di scoprire qualcosa di nuovo, nonostante il rischio che potresti correre, sarai in prima fila per lanciarti all’avventura!
Effetto Opzionale: una volta per sessione puoi decidere di essere il primo nell’ordine d’Iniziativa di un combattimento nonostante il Test che hai eseguito. Inoltre, se hai degli Obiettivi Ricorrenti che contemplano viaggiare o andare all’avventura, soddisfandoli ottieni 2 Punti Esperienza anziché 1. - Conoscenze Politiche
Descrizione: nel tuo passato, per qualche ragione, hai avuto contatti con la politica della zona dove sei vissuto e questo ti ha dato modo di sviluppare conoscenze utili.
Effetto Opzionale [passivo]: genera un PNG, che sia frutto delle tue conoscenze Politiche, assieme al Narratore seguendo le regole illustrate nel Paragrafo PNG Alleati del Capitolo I Nibirunensi: Alleati e Avversari e sfrutta le regole del Capitolo 5 Il Narratore per aggiungerlo alla tua scheda. - Contrattatore.
Descrizione: sei abilissimo nel contrattare prezzi e fare contratti che siano vantaggiosi per te.
Effetto Opzionale [passivo]: se riesci a convincere un PNG ad accettare le tue condizioni su un accordo economico o lavorativo con un successo di qualsiasi tipologia, crei sempre una Circostanza Peculiare Convinto una volta, convinto sempre +2 da usare una volta a sessione sul PNG convinto. La Circostanza Peculiare svanisce se convinci un nuovo PNG. - Esploratore di Sotterranei.
Descrizione: per qualche motivo ti sei specializzato nell’esplorazione di ambienti sotterranei, come rovine o grotte. Può essere un lavoro, una passione oppure altro.
Effetto Opzionale [passivo]: non perdi mai il senso dell’orientamento quando sei sottoterra; inoltre se l’ambiente sotterraneo in cui ti trovi aumenta il numero di PA da usare in combattimento per muoversi, ignori tale aumento. - Guaritore Spirituale.
Descrizione: sei un abile guaritore e puoi curare meglio di altri i malanni dello spirito, ma a volte i tuoi poteri non funzionano, rendendoti un po’ una sorta di santone a cui molti non credono.
Effetto Opzionale: una volta per sessione puoi porre fine a Circostanze Peculiari che danneggiano od ostacolo un singolo bersaglio, così come tutte le condizioni che attivano Bonus Condizionali in combattimento. Il soggetto e chi testimonia questa guarigione non capiscono se sia andata a buon fine o meno, quindi al termine esegui un Test per convincerli: se ci riesci, il soggetto si sente molto meglio e ottiene +2 ad ogni Test di Categoria Fisica; altrimenti lui e i testimoni della guarigione non ti crederanno e avrai 1 Dado Pericolo ad interagire con essi. - Spirito di Collaborazione.
Descrizione: sei abile a collaborare con le persone e ottenere il meglio in situazioni in cui devi agire con altri.
Effetto Opzionale [passivo]: quando esegui Test Collaborativi fornisci anche un bonus +2 al Test oltre al Dado Bonus. - Temprato dal Duro Lavoro.
Descrizione: hai fatto molti lavoretti duranti la tua adolescenza, spesso anche molto duri e sfibranti. Ciò ti ha temprato molto.
Effetto Opzionale: una volta per scena puoi ignorare i danni derivati da un singolo simbolo Sforzo Estremo oppure ridurre di 1d8 eventuali danni per Ferite senza Combattimento (vedi il Capitolo Il Narratore). - Ultraqualificato.
Descrizione: sempre più qualificato per qualsiasi lavoro che ti viene proposto, perché passi le notti sveglio a educare la tua mente e il tuo corpo ai massimi livelli.
Effetto Opzionale: una volta per sessione puoi impiegare una intera notte o un periodo di riposo ad imparare una nuova abilità a tua scelta. Alla fine della notte, ottieni quella abilità a livello 3 in una qualsiasi Categoria indipendentemente dal suo modificatore; a fine sessione perdi quell’abilità. - Umile.
Descrizione: la tua umiltà è indiscussa e ti aiuta spesso ad interagire con le persone.
Effetto Opzionale [passivo]: puoi cancellare pallini di Nero Spettro (se ne possiedi) per ottenere un bonus +2 o un Dado Bonus in Test di Categoria Sociale. Tuttavia, non puoi annerire pallini di Nero Spettro per ottenere Vantaggi in Test di Categoria Sociale.