Diario di Sviluppo 1 – Non mettere bastoni fra le ruote della storia

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Salve a tutti e benvenuti sul Diario di Sviluppo di Notti di Nibirù, in cui tratteremo brevi pillole circa il design del regolamento di Destino Oscuro 2. Personalmente sono entrato nello sviluppo del regolamento a fase avanzata, quando si è deciso di sfruttarlo per Notti di Nibirù: l’ambientazione, infatti, è nata da alcuni artwork di Roman Kuteynikov e soltanto in un secondo momento si è scelto DO2.

Oggi partiremo con un concetto cardine del regolamento, che fin da subito ho sentito rimbalzare nei dialoghi tra noi sviluppatori: non mettere il motore fra le ruote della storia.

Sotto il cofano della storia

Ogni meccanica e regola che abbiamo analizzato o inventato durante i test, dopo essere stata comprovata, veniva sempre interrogata con questa domanda: aiuta o impedisce la creazione di fiction? L’obiettivo è dunque sempre stato quello di avere un regolamento che non intralcia l’avanzare della storia, che non ti fa bloccare ogni due per tre senza sapere cosa poter fare e che aiuti anche il master quando i suoi giocatori prendono una via che non aveva previsto

In particolare, il test non contrapposto è stato più volte oggetto di raffinamento. In DO2, quando eseguo uno di questi test devo scontrarmi con una difficoltà standard sommando Caratteristica, Abilità e il risultato di 2d8. Più ottengo, più il mio successo sarà grande; meno ottengo, più il fallimento sarà enorme, secondo una meccanica per step di successo e fallimento diffusa in diversi giochi di ruolo.

Tuttavia è stata l’attenzione al delineare il contenuto dei vari step che ha aiutato sia me, in qualità di Narratore, che i miei giocatori: quei risultati, infatti, non sono solo una definizione di successo o fallimento, ma piuttosto il tipo di apporto che possono donare alla fiction. Per tanto, anche un fallimento clamoroso diventa spunto per proseguire la storia, senza però smettere di essere un fallimento e diventare solo un puro pretesto.

E chi sta alla guida?

Il master può poi interagire con il test tramite dadi pericolo, dichiarati prima del Test sulla base di effettivi pericoli od ostacoli di fiction. Se il giocatore decide di tentare il Test, solo alla fine il Narratore lancerà i suoi dadi pericolo e il giocatore dovrà scegliere i due minori tra i suoi e quelli del master. In questo modo, è sempre la storia a generare i dadi pericolo e mai, viceversa, il Narratore, con l’onere poi di giustificarsi aggrappandosi sugli specchi.

L’introduzione dei dadi pericolo è stata una vera manna dal cielo perché quando descrivo un ambiente o un PNG e dono loro delle caratterizzazioni che fanno ostruzione con le azioni dei personaggi, io so già che sono papabili dadi pericolo. Ancora una volta, il motore non si mette tra le ruote della nostra storia!

Non mettere i bastoni fra le ruote della storia

Dunque l’elemento su cui ci siamo focalizzati è dare al Narratore modo per non impaludare mai la storia… ma per quale motivo? Come mai è così importante impedire che la storia s’inceppi?

Prima di tutto perché abbiamo notato una notevole sinergia tra le regole di DO2 e la fiction. Come abbiamo affermato nell’Introduzione del Manuale, è sempre necessario partire dalla narrazione e poi capire quali regole usare. Se si utilizza questo sistema le regole non sono mai d’intralcio, ma sempre di supporto. E attenzione: il Narratore di Le Notti di Nibiru non deve essere spaventato dall’utilizzare le regole così come proposte, anzi. È proprio questo che intendiamo con “non mettere i bastoni fra le ruote della storia”: il segreto è lasciare che le regole aiutino a generare fiction al tavolo e questo fa il sistema base di DO2. Descrivere aiuta notevolmente a capire quali Tecniche, quali simboli, quali regole usare.

In secondo luogo, lo scopo di gioco è quello di immedesimarsi e avere un sistema che premia la descrizione e la sfrutta come spunto per narrare, insieme alle regole, permette di concentrarsi su quello e divertirsi vivendo storie sempre più coinvolgenti. Certo, questo non toglie che il Narratore debba prepararsi e ai giocatori sia richiesto un minimo di sforzo; ma sicuramente tutto ciò aiuta a giocare di ruolo.

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