Ok, ok, ok, ok, ok… stiamo calmi! È sempre Daniele Fusetto che vi parla, qui dal blog di Le Notti di Nibiru. E no: non ho usato il sistema di altri per fare questo bellissimo gioco di ruolo. La storia è più complessa di così! Eppure moltissime persone mi hanno posto questa domanda: “ma perché non farlo con un tuo gioco o sistema?“. A dire la verità c’è anche chi mi ha chiesto se si può adattare Le Notti di Nibiru a sistemi come Dungeons & Dragons o Warhammer Fantasy… risponderemo anche a costoro!
Storytelling aziendale: come nasce Le Notti di Nibiru
Avrò scritto queste parole decine di volte, e le avrò dette e stradette su base mille, ma vale sempre la pena rinarrare come un prodotto è nato.
Febbraio 2016. Luca De Marini, che avete conosciuto dal suo post sul sistema di gioco, mi contatta passandomi alcune fantastiche illustrazioni di Roman Kuteynikov, che allora non conoscevo se non quale artista tra i tanti che collaboravano con Acchiappasogni. Con Luca aveva già in ballo diversi progetti (da Inevitabile a Kuba, da Hero’s Fate ai minisetting di Musha) e avevo collaborato un poco allo sviluppo di Darkmoor RPG. Luca conosce la mia fantasia e la mia (incontenibile) inventiva, così mi chiede se ho qualche idea da sviluppare sulla base degli artwork di Roman: proprio così, Le Notti di Nibiru nasce dagli artwork – anche le creature presentate come nemici nel manuale sono state descritte sulla base delle illustrazioni.
Ovviamente Luca si aspettava un mini-setting per Musha Shugyo di qualche paginetta, roba blanda, cose piccole…
…il giorno dopo gli mando un documento di 5 pagine con il soggetto dell’ambientazione. His face:
Dopo l’iniziale colpo apoplettico, Luca ha una gloriosa idea: “perché non leggi gli appunti sul nuovo Destino Oscuro 2 che stiamo testando con Elia? Potrebbe essere un sistema adeguato all’ambientazione!“. Sulle prime ero letteralmente incuriosito, anche perché mi ero disinteressato inizialmente a DO2 più per mancanza di tempo che per interesse.
Lessi gli appunti e mi convinse al 99%: era il sistema giusto. Giocammo Nibiru con le regole di allora e mi innamorai letteralmente del sistema: le dinamiche di base si adeguavano alla perfezione con quanto avevo creato per il setting che, a settembre 2016, già si era ampliato e stava sulle 25-30 pagine di file word. Da lì in poi Nibiru è sempre stato per me un setting inscindibile da Destino Oscuro 2; certo, nessuno vi sta vietando di adattarlo ad altri sistemi, ma le regole del manuale di Le Notti di Nibiru sono il modo migliore per giocarlo che io conosca.
Mio il gioco… mio il sistema?
Ora, mi ripresenterò al pubblico. Ciao, sono Daniele Fusetto e sono un creatore di giochi di ruolo, o almeno credo di esserlo. Certo, Le Notti di Nibiru è la mia prima pubblicazione e non figuro come autore del sistema, quanto come co-sviluppatore, ma in realtà già prima di Nibiru mi sono prodigato per provare a portare a termine uno dei tanti miei giochi, da sistemi creati ex novo, ad hack di altri sistemi.
Anche qui, breve storiella. Come Luca ha spiegato nel suo post Perché nasce un gioco di ruolo?, nessuno crea un gdr per megalomania (o nessuno che io conosca); di solito avviene per necessità: la mia e quella dei miei amici era la problematica duplice di avere scarsità di tempo e chilometri di conflitti tra regole che portavano ad annose questioni di leggitimità. All’epoca iniziammo a sviluppare un giochino, poi persosi col tempo nei meandri della memoria. Da lì ho iniziato a produrre nuove idee: prima Forward, un sistema e setting steampunk, poi Element e infine Milestones. È con il secondo che entro in contatto con Luca.
Ora, ricordate la storia della megalomania? Beh, è vero che nessuno di noi crea un gdr per egocentrismo… ma all’inizio io lo ero eccome! Ricordo molto bene quando al Play di Modena del 2012 incontrai per la prima volta Luca: lui aveva appena pubblicato Destino Oscuro e l’ambientazione Cielo Cremisi e, mentre cercava di spiegarmela,… io gli parlavo solo dei miei giochi! His face:
Dev’essere stato imbarazzante, a ripensarci. Eppure è vero: noi autori di giochi di ruolo, com’è logico, amiamo parlare delle nostre creature. Ecco perché non sono affatto sorpreso dalla classica domanda: “ma perché non hai pubblicato Nibiru con un tuo sistema?”. La risposta semplice è che non è andata semplicemente come uno ci si aspetta, e l’abbiamo visto: Nibiru non è una ambientazione nata solo dalla mia testa, ma è stata generata tramite reverse engineering a partire dagli artwork di Roman. Ma anche se fossi stato io ad ipotizzare Nibiru senza alcun aiuto, avrei sicuramente deciso di usare Destino Oscuro 2 come sistema una volta conosciuto.
Ad ogni gioco il suo sistema
Infatti, con gli anni, ho smesso di credere che i miei sistemi fossero perfetti a prescindere. Il gioco di ruolo perfetto, personalmente parlando, non esiste. Anzi: ci sono ambientazioni che ho giocato che cozzano terribilmente con il sistema che sfruttano! Ecco per cui, secondo me, la risposta più onesta alla domanda a titolo di questo post è: “la mia ambientazione sta con il sistema (o i sistemi) che meglio la rappresenta!“.
Trovare un sistema che si adegui alla tua ambientazione è infatti il dilemma maggiore per un game designer di gdr. Io stesso quando incontro altri creatori che sono in dubbio su quale sistema usare commento sempre che, nonostante tutto, sono sulla strada giusta. Ci sono elementi di una ambientazione che devono essere trasmessi in modo diretto e il sistema deve aiutarti in questo (come l’estrema varietà di Nibiru, resa al meglio dalla personalizzazione totale dei propri personaggi e anche dalla possibilità di ampliare l’ambientazione tramite Tradizioni); poi esistono elementi, invece, che pur essendo centrali devono avere un adattamento leggero perché altrimenti rischierebbero di bloccare il sistema (come la trasformazione in animale dei Tonalisti).
Dunque, non pensate mai che sia sbagliato pensare di usare il sistema di qualcun altro, anche famoso, per il vostro setting e non fate l’errore di usare un sistema famoso se questo non ci azzecca nulla con l’ambientazione: cercate il sistema giusto per trasmettere ciò che avete creato!