Cosa accende in un appassionato di GDR la scintilla che lo porta a sviluppare il suo gioco di ruolo personale, spingendolo a creare un sistema da zero ispirandosi solo in parte a quanto già disponibile in commercio? Eppure, ci sono una quantità enorme di sistemi e giochi di ruolo disponibili sul mercato. Quello che posso fare in questo articolo non è tanto spiegarvi perché qualcuno senta in genere il bisogno di creare un suo personale gioco di ruolo: posso solo spiegarvi perché l’ho fatto io, Luca De Marini, l’autore del sistema che muove Le Notti di Nibiru…
Nascita di Destino Oscuro il Gioco di Ruolo
Il motore de Le Notti di Nibiru altro non è che l’evoluzione di Destino Oscuro GDR, il mio primo sistema di gioco pubblicato. Destino Oscuro nasce in un periodo della mia vita in cui conoscevo SOLO i giochi di ruolo mainstream più tradizionali. O meglio, nasce quando avevo 12 anni (ne ho 36 mentre vi scrivo) e non era facile far sentire la propria voce per un designer in erba. Diavolo, non era facile nemmeno procurarsi i manuali di un qualunque gioco di ruolo se vivevi, come me, nel profondo Sud Italia.
All’epoca potevamo ordinare per telefono, con pagamento in contrassegno (dopo una spedizione che in media durava almeno un mesetto e non potevi mai sapere in che condizioni sarebbe arrivato il manuale ordinato), i giochi presenti nei cataloghi cartacei dei principali negozi e distributori del Nord.
Dopo anni di gioco a Vampiri, Maghi, Licantropi e altri GDR legati a quello che sarebbe poi stato definito Mondo di Tenebra, ma anche GDR come Ken il Guerriero, Ars Magica, Lex Arcana, Cyberpunk, Warhammer, Stormbringer e chi più ne ha pià ne metta, iniziai a sperimentare i miei sistemi personalizzati. Cosa che, ne sono certo, avrà fatto nella sua vita la quasi totalità dei lettori di questo articolo che si specializza nell’arte di fare il Master. Perché, come si dice spesso, il Master dei più popolari GDR deve, per forza di cose, diventare esso stesso un po’ designer.
Scopo del design e ragione di esistenza di DO
Uno dei motivi per cui molti Master si avventurano della faticosa ma divertente pratica di creare un proprio gioco di ruolo, senza dubbio, è il semplice fatto che si tratta di qualcosa di molto gratificante. Veder giocare alcune persone, fossero anche solo amici stretti di GDR al proprio personale gioco di ruolo dona, senza ombra di dubbio, grandi quantità di soddisfazioni e riempie di parecchi punti la barra virtuale dell’autostima.
Ma la verità è che tutto ha spesso inizio da necessità oggettive, non da pura megalomania come piace credere a qualcuno. Ecco i motivi che hanno spingo me, personalmente, a dare vita a un gioco di ruolo che, all’epoca, non aveva nome.
- Rendere oggettive alcune procedure tipicamente “di buon senso” nell’ambito del GDR, come la scelta di quando eseguire i Test e quando no.
- Togliere al Master il potere di giudicare i giocatori in vari modi: assegnando loro punti esperienza in base alla simpatia (è inutile credere o voler credere che uno sia onesto e dia più PX a una persona perché è brava, oltretutto bravo è soggettivo), assegnando difficoltà ad caxxum, nascondendo il tiro dei dadi e rendendo di fatto inutile usare il regolamento (che fai finta a fare di tirare i dadi se poi tanto te la suoni e te la canti da solo? Fai a meno a quel punto e siamo tutti più onesti), assegnando bonus interpretativi alle azioni di nuovo in base alle sue simpatie, etc.
- Rendere più scorrevole il GDR per tutti, anche per il Master, spostando alcune delle sue responsabilità sui giocatori che, altrimenti, finiscono per passare la sessione in modo passivo. Almeno alcuni di loro! Sarà capitato anche a voi di avere giocatori che passano la sessione in silenzio e aprono bocca solo per dire “attacco. Paro. Lancio l’incantesimo…”. Che, due, p**le. Come coinvolgere, insomma, tutti i giocatori in modo più oggettivo e senza che sia solo il Master a doverli tirare per capelli?
- Permettere ai giocatori di immedesimarsi meglio nei loro personaggi e ottenere vantaggi descrivendo bene le loro azioni.
- Quindi vincolare bene le meccaniche alla descrizione, così da far si che anche i bonus e altro siano automatici e che i Giocatori, volendo ottenere tali bonus fortemente (anche perché li vedono ottenere magari da altri più attivi di loro), si diano una svegliata e partecipino in modo più attivo.
- Rendere il combattimento più simile a quello di fumetti, anime e altre robe spettacolari che adoro piuttosto che un semplice: “attacco. Schivo. Attacco. Schivo. Danno. Yaaaawn!”
Non esistendo altri giochi che potessero soddisfare per me tutte queste condizioni, iniziai a sviluppare un sistema mio e trovai tutta una serie di risposte a mio avviso molto valide ancora oggi. Nacque il primo prototipo di un gioco di ruolo di nome Dark Destiny. Fu un successo tra gli amici, che volevano giocarci. Anche durante le sessioni ad altri giochi, mi chiedevano quando avremmo ripreso a giocare a Dark Destiny e questo, ovviamente, mi spingeva a migliorare sempre di più il sistema, dedicandoci più tempo e lavoro.
Le risposte di Destino Oscuro
Destino Oscuro ebbe parecchi anni di evoluzione e solo cinque anni fa vide la luce nelle fiere e nei negozi dedicati. Come ho risolto / implementato queste cose nel mio primo Destino Oscuro e, in seguito, nella sua Edizione Restastered molto ottimizzata rispetto alla prima edizione (quello che trovate nei negozi)?
- Il manuale spiega quando sia il caso di giocare di libera intepretazione e quando occorra verificare se il PG può o meno superare un’azione. Se ha dei valori la cui somma già soddisfa un certo punteggio, non esegue comunque il test a meno che la situazione non sia di estrema tensione. Altrimenti, solo nel caso in cui sia necessario, lancia i dadi ed esegue un classico Test. In pratica ho implementato un sistema a conflitto anche se all’epoca non lo sapevo.
- Il personaggio ottiene esperienza eseguendo azioni in modo automatico in caratteristiche e abilità. Li accumula in pallini, che poi si trasformano alla lunga in nuovi livelli per le statistiche. Il PG non ha un livello ma lo hanno le sue statistiche, cresce di esperienza da solo e il Master assegna solo un tot di PX uguale per tutti a fine sessione che non dipende da quanto sei stato bravo (cosa dipendente solo da chi giudica e non oggettiva, per sua natura) ma dalla complessità e dalla durata dell’avventura.
- La difficoltà si assegna in base a criteri logici ben spiegati nel manuale e dipende principalmente da quanto sia concitata la scena e non da quanto sei bravo a fare una certa cosa. A considerare quello ci pensa già il livello delle stat.
- I dadi non si nascondono mai. Il Master ha mille modi per gestire le situazioni in modo onesto ma soprattutto il personaggio può assegnarsi dei bonus ai test da solo spendendo risorse e descrivendo come le sue emozioni (positive) gli permettano di usare i punti di Spiritualità, come la sua rabbia o rancore (negative) gli permettano di attingere al Nero Spettro oppure come sia l’istinto di sopravvivenza a dargli la carica, ovvero Volontà.
- Gli altri giocatori, quando vedono azioni super fighe o particolarmente crudeli, possono assegnarti pallini di volontà, spiritualità o nero spettro. Non è nè un premio nè una punizione, semplicemente valutano in base alla propria morale come il tuo personaggio potrebbe cambiare alla lunga. Ma ci vogliono decine e decine di pallini per aumentare un livello, quindi è principalmente un momento interessante in cui emerge la morale dei singoli giocatori. Anche perché in Destino Oscuro non esiste giusto o sbagliato moralmente in modo assoluto.
- Dal momento che i giocatori si auto assegnano bonus spendendo punti, conteggiano da soli l’esperienza, calcolano il danno, gestiscono i loro PNG alleati, tu master hai molte meno cose da fare e puoi concentrarti sull’avventura e la narrazione.
- I giocatori cercano sempre di immaginarsi cosa provi il loro PG, perché per spendere punti di Volontà, Spiritualità e Nero Spettro devi prima spiegare cosa ti porta a provare certe emozioni e come ti senti. Questa cosa abbiamo visto da anni e anni di gioco che porta inevitabilmente il giocatore a sentirsi esso stesso sempre più emotivamente coinvolto. Inoltre, quando in combattimento descrivi le azioni avvalendoti di descrizioni decenti, si attivano particolari Simboli Marziali (che poi sono diventati quelli di Musha Shugyō RPG) che trasformano quel che dici in meccanica. In Destino Oscuro, dire che ruoti su te stesso ed esgui una spazzata per far cadere l’avversario non si traduce in: “attacco e tiro i dadi”.
Prima di tutto, se una delle tue specialità marziali è quella di tirare calci, ottieni subito un +1. Dopo di che attivi il Simbolo Marziale: “l’avversario cade”: se lo prendi, cade davvero, subisce più danni e per rialzarsi deve spendere punti azione. Ogni descrizione è importante davvero: risultato? I power player che negli altri giochi solitamente mi dicevano: “a che distanza sta? Sparo. Attacco. Uso questa mossa speciale”, in Destino Oscuro si sperticano in descrizioni degne di un film cult. Perché è così che ne hanno vantaggi meccanici. - L’uso dei Punti Azione, dei simboli e di vari poteri speciali rende il combattimento molto più simile a quello di anime, fumetti o film d’azione alla Matrix. Un personaggio non deve passare per forza dopo un attacco: può fare gran combo, pensare a strategie fighe accumulando PA e preparandosi ad eseguire attacchi devastanti, concatenare i suoi attacchi a quelli dei compagni o fonderli insieme ad essi e così via. Anche qui, si gestisce le risorse da solo.
“Eh ma allora è lungo il combattimento?”
Non è certo di due minuti, ma è molto più rapido di altri giochi che hanno un approccio puramente meccanico per soli scopi di simulazione maniacale della realtà. E, come dicevo, i personaggi descrivono in modo figo quel che fanno piuttosto che giocare a un wargame. - I punti bonus di esperienza che ti da il Master a fine avventura non puoi spenderli tutti insieme: devi descrivere che addestramento o studio fai, in che modo insomma ne giustifichi la spesa. Questo accorgimento genera le classiche scene fuori dal roleplay collettivo, tipiche di film, anime, fumetti e compagnia varia, in cui i personaggi si addestrano e imparano roba nuova. Non sono forti di colpo nell’arco di un minuto ma devono spiegare come lo diventano e spesso vengon fuori scene che tengono rapiti tutti i giocatori per la creatività. Ma anche ovviamente scene più banali.
Metaplot
Destino Oscuro è un universo sconfinato con un metaplot gigantesco. Quindi ogni setting si lega all’altro in modo preciso, come un puzzle, anche se apparentemente potrebbe non sembrare.
Per l’esistenza di questo metaplot sono indispensabili caratteristiche come Spiritualità e Nero Spettro, perché in DO l’anima esiste ed è un’energia misurabile al punto che nel futuro le persone con la coscienza sporca o con l’anima mostruosamente cambiata in nero spettro a causa delle loro malefatte e conseguenti sofferenze emotive può essere ripulita chirurgicamente con macchinari particolari… anche se questo in realtà fa perdere loro una parte di energia spirituale copiosa, gli assassini non si uccidono. Li si tratta con le Capsule Metafisiche o con la Rosa delle Anime per ripulire la loro anima. Rendendoli spesso apatici ma non più malvagi e pericolosi.
L’evoluzione in Le Notti di Nibiru
Col passare degli anni, centinaia di persone che hanno giocato a DO tra fiere, associazioni e naturalmente le case degli appassionati, ho potuto raccogliere moltissimi dati importanti. Anche lo studio personale mi ha portato, nel tempo, a ragionare su come ottimizzare diverse parti di questo gioco di ruolo.
Molte cose erano un po’ troppo caotiche e poco coerenti tra loro. Il danno che si calcolava in modo differente a seconda del tipo di fonte: attacco marziale, magia, potere special, arma da fuoco. Per questo, insieme a Daniele Fusetto e altri amici abbiamo sviluppato una evoluzione molto drastica del sistema che lo ha portato a livelli di coerenza e fluidità dei quali sono molto soddisfatto.
Proprio per questo Destino Oscuro 2, che vedrà la luce con Le Notti di Nibirù, si è posto l’obiettivo di colmare tutto ciò e diventare un gioco moooolto più funzionale. Usando tutta l’esperienza proveniente dai feedback a Destino Oscuro prima edizione e dagli anni di gioco e sviluppo a Musha Shugyo RPG (che altro non era che una costola di Destino Oscuro sviluppata a parte per dar vita a un motore di combattimento da picchiaduro cinematico), abbiamo dato vita a questo nuovo sistema di gioco.
Si tratta di un Musha Shugyo Advanced o qualcosa di simile, come chiede qualcuno? La risposta può essere solo: si e no.
No, non lo è…
Perché lo scopo del gioco è totalmente diverso. Lo scopo di Destino Oscuro 2 è quello di fare immedesimare il giocatore quanto più possibile nel proprio personaggio: fin dalla prima edizione, Destino Oscuro è stato definito come un Gioco di Ruolo di Interpretazione. E così è tutt’ora. Ogni meccanica è fortemente pensata per spingere il giocatore a immedesimarsi nell’ambientazione e nel proprio personaggio.
Giocando a Le Notti di Nibiru, si ottengono Bonus meccanici descrivendo meglio le azioni dei propri PG. Si ha la possibilità di migliorare i risultati dei propri Test descrivendo come il PG si ingegni per trovare soluzioni alternative. La descrizione delle azioni permette l’uso di pressoché qualunque Caratteristica o Abilità in qualunque tipo di azione: se il giocatore possiede livelli elevati in certi parametri, si ingegna per usarli descrivendo le azioni correttamente.
Mentre Musha Shugyo RPG è un gioco focalizzato principalmente sul combattimento e sulla spettacolarità delle scene d’azione, studiato anche per funzionare da gioco da tavolo e non richiedendo, di base, necessità di descrizioni dettagliate delle azioni… Destino Oscuro 2 si specializza proprio sul contrario. Le Notti di Nibiru resta principalmente un gioco d’azione spettacolare, come d’altronde il primo Destino Oscuro con i suoi setting epici e spettacolari, ma l’approfondimento del Personaggio e l’immersione sono il vero obiettivo principale.
Per ottenere Bonus ai Test si è costretti a guardarsi dentro. Il giocatore, calatosi nei panni del suo Personaggio, descrive quello che prova, ciò che lo spinge veramente ad agire, appellandosi a Spiritualità, Nero Spettro o Volontà, oppure al suo Background, alle sue Peculiarità o altri parametri ancora. Ma tutto parte dalla descrizione di ciò che si prova, di ciò che si fa, non è possibile fare dichiarazioni meramente meccaniche del tipo “attacco con la spada”, perché il sistema de Le Notti di Nibiru non ha risposte a una simile banale dichiarazione.
Ma un po’ lo è?
Si, un po’ lo è perché conserva il sistema a Simboli che però, attenzione, era presente anche nel primo Destino Oscuro, anche se circoscritto solo ai combattimenti marziali. Ora tutto ciò che ruota attorno al combattimento in generale viene gestito dai Simboli.
Questo porta un enorme vantaggio anche alla missione di Destino Oscuro: spingere i giocatori a descrivere meglio le azioni dei loro Personaggi, facilitando automaticamente l’immedesimazione nella scena per sé stessi e per chi ascolta e immagina la situazione! I Simboli di Destino Oscuro nacquero per questo e, migliorati dall’esperienza di Musha Shugyo, svolgono appieno il proprio dovere anche ne Le Notti di Nibiru.
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